Avantages Desavantages Axiomes

De Harry Potter JDR - DRS

Étape 6 de la Création de personnage en 10 étapes.

Les avantages et désavantages sont un ensemble de personnalisation de votre personnage. Vous commencez avec 6 points et devez les avoir tous dépensés pour que le personnage soit valide.

Il y a 3 catégories de dépense de ces points :

Les axiomes de maison

Avant de parler des avantages et des désavantages, il est important de parler des axiomes de maison : ce sont des avantages et désavantages qui sont automatiquement attribué au personnage, sans entrer dans la dépense des points, selon la maison dans laquelle il se trouve. Gardez en tête la maison de votre personnage pour ne pas sélectionner vos avantages en double, car la plupart ne se cumulent pas.

Maison Avantage
(coût initial)
Avantage
(coût initial)
Désavantage
(coût initial)
Gryffondor Force d'âme (-1) Courageux (-0.5) Téméraire (+0.5)
Poufsouffle Patience (-1) Justicier (-0.5) Code moral (+0.5)
Serdaigle Érudition (-1) Sagesse (-0.5) Cérébral (+0.5)
Serpentard Sur le qui-vive (-1) Fourberie (-0.5) Défaut psychologique (+0.5)

Les avantages personnels

Chaque avantage coûte un certain nombre de points. N'oubliez pas que vous pouvez également dépenser les points dans du matériel.

Avantages Description Coût
Affinité avec... Vous possédez une affinité particulière avec d’autres créatures et êtres, comme les êtres de l’eau, des créatures surnaturelles, les esprits ou certains animaux fantastiques, qui vous octroient un bonus de 15% en cas d’interaction avec elles. -1
Ami(e) d’une année supérieure Bien que débutant dans votre école, vous vous êtes déjà lié d’amitié avec un élève évoluant dans une année supérieure à la vôtre. Cet ami vous sera d’une grande aide en cas de problème ou de question, ou pourra être une source de réconfort en cas de problème ou de peine de cœur -1
Animagus Vous possédez la capacité magique de vous métamorphoser en un animal qui est le reflet de votre personnalité. Octroie une nouvelle compétence Animagus à 20% (degré de maîtrise maximal : 90%). Vous pouvez choisir d’être déclaré au Ministère de la Magie ou non, avec toutes les conséquences que cela implique. -2
Chanceux Tout semble vous sourire et la majeure partie des actions que vous entreprenez se solde par de brillantes réussites. Vous êtes naturellement doué dans tout ce que vous faites. La zone de réussite critique passe à 001-010. -2
Charismatique Vous êtes plus charismatique que la moyenne ou c’est peut-être votre beauté exotique qui vous rend si irrésistible. Tous vos jets d’APParence pour séduire ou intimider une personne se font avec un bonus de +15% -0.5
Chouchou d’un professeur L’un de vos professeurs vous adore et semble ne vous questionner que quand vous connaissez la réponse ou qu’il s’agit d’un thème qu’il sait que vous maîtrisez. A vous les points de Maison, même si ce n’est que rarement mérit -1
Courageux Le joueur peut – une fois par scénario – faire preuve d’un courage à toute épreuve durant une action (sauvetage, combat pour aider une amie, etc.). Cela se traduira par un bonus à toutes ses actions de 30% durant cet acte. -0.5
Doué pour... Vous avez de grandes facilités une langue étrangère, les runes, les énigmes ou tout autre domaine qui sort du cadre scolaire. Donne un bonus de 10% dans ce domaine. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans ce domaine octroie 1/3 de point(s) en plus. -1
Éducation mixte Bien que né-sorcier, vous avez été élevé chez des moldus ou inversement. Donne accès aux compétences moldus en même temps que celles des sorciers. Vous n’avez cependant la maîtrise de base que de l’une des deux catégories de compétences (au choix du joueur) -1.5
Empathie Vous parvenez généralement à interpréter l’état d’esprit d’une personne en la regardant ou vous pouvez deviner – dans une certaine mesure – ce à quoi elle pense. Donne un bonus de 15% en psychologie pour les humains. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans cette compétence octroie 1/3 de point(s) en plus. -1
Érudition Vous êtes naturellement doué dans une compétence intellectuelle. Choisissez une compétence de type « connaissances », « mythes et légendes » ou « langues ». Vous gagnez un bonus de 15% dans cette compétence ce qui peut vous permettre de dépasser, à la création, le bonus maximal de 50%. Les jets de gain d’expérience dans cette compétence donnent 1/3 de point(s) en plus. -1
Excellent joueur de... Vous êtes doué dans un jeu de sorcier ou un jeu moldu. Votre compétence dans ce jeu est augmentée de +20 -0.5
Facilités en... Vous avez des facilités pour apprendre dans une certaine matière scolaire. Donne un bonus de 10% dans une matière scolaire. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans cette matière octroie 1/3 de point(s) en plus. -1
Famille influente Votre famille est très connue et influente dans le monde des sorciers, ce qui provoque l’admiration de la part des autres élèves et professeurs de Poudlard. -1
Force d’âme Octroie un bonus de 25% aux jets visant à résister à la peur quand vous luttez contre des créatures malveillantes ou que vous subissez un sortilège de ce registre. -1
Formule extrême Vous êtes capable de maîtriser la formule extrême du sortilège de niveau 1 que vous obtenez gratuitement.
Remarque : incompatible avec le désavantage Milieu Moldu, qui ne donne pas accès au sort de niveau 1
-1
Fortuné Vous possédez une grande somme d’argent pour vos dépenses et vos loisirs. Comptez environ 50 Gallions par année à dépenser comme vous l’entendez. -0.5
Fourberie Le joueur peut – une fois par scénario – faire preuve de fourberie pour mettre au point un plan visant à nuire à une personne ou un groupe de personnes ou visant à enfreindre les règles. Cela se traduira par un bonus à toutes ses actions de 30% durant la mise au point de ce plan. -0.5
Fourchelangue Ajoute une nouvelle langue à 20% de maîtrise et qui possède un degré de maîtrise maximal de 80% -1
Hybride Vous n’êtes pas un jeune sorcier comme les autres. Vous êtes un demi-géant, une demi- vélane ou vous avez été infecté par un loup-garou ou un vampire. Cela vous octroie certains avantages et désavantages à définir avec votre Maître du Jeu mais rend plus difficile les interactions sociales avec vos petits camarades. -2
Initié au duel Vous êtes un habitué des duels magiques et vous connaissez quelques petites techniques pour être plus rapide que vos adversaires. Dès lors, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en initiative pour attaquer votre adversaire (lorsque vous lancez des sorts classiques) -0.5
Justicier Le joueur peut – une fois par scénario – appliquer son code de l’honneur pour empêcher un acte malveillant. Cela se traduira par un bonus à toutes ses actions de 30% durant cet acte. -0.5
Legilimens Vous possédez la capacité de pénétrer les pensées d’une personne (à l’aide du sortilège Legilimens) pour en extraire les souvenirs. Avec de l’entraînement, vous pouvez également modifier des souvenirs ou en imposer de faux sans que la personne ne s’en aperçoive. Donne une compétence Legilimancie à 15% de maîtrise. Maîtrise maximale 80% -2
Métamorphomage Vous possédez la capacité magique de vous métamorphoser spontanément, sans l'aide d’une potion ou d’un sortilège. Vous pouvez ainsi prendre l’apparence de n’importe qui ou simplement changer votre âge, votre sexe ou une partie de votre physique. Avec de la concentration, un métamorphomage peut même prendre l’apparence d’un fantôme. Lorsque vous ressentez de puissants sentiments (joie, colère, tristesse), votre chevelure se colore spontanément, devenant rose, bleu, violette selon votre humeur. Cet avantage octroie une nouvelle compétence : Métamorphomage à 20% (degré de maîtrise maximal : 90%). -2
Occlumens Vous possédez la capacité de vous protéger contre les intrusions mentales et contre certaines capacités de créatures magiques. Donne une compétence Occlumancie à 15% de maîtrise. Maîtrise maximale 80% -1
Patience Vous êtes patient ce qui se traduit par un bonus de 15% aux recherches magiques, enchantements d’objets, rituels longs et complexes... réduit également le temps de préparation des potions d’1/3. -1
Petit(e) ami(e) Vous êtes amoureux ou amoureuse et c’est réciproque. La personne aimée vous sera d’une grande aide durant votre scolarité mais cela vous laissera beaucoup moins de temps pour vos activités extrascolaires. -1
Précoce Vous êtes naturellement doué pour la magie. Vous connaissez, au choix : un sortilège de niveau 1 et de niveau 0 de plus que celui possédé par les autres élèves, ou un Sortilège de niveau 1 et une potion de niveau 1, ou deux potions de niveau 1. (Ces sortillèges sont lancés avec votre POUvoir comme les autres sortilèges de base) -2
Premier de la classe Les études sont votre sacerdoce. Vous bénéficiez d’un bonus de 15% lors des interrogations écrites ou orales et il ne vous faut qu’1/3 du temps nécessaire pour faire vos devoirs. Vous attirez également les récompenses et les points de Maison -1
Réactif Toujours sur le qui-vive, vous être très réactif pour agir en premier, ce qui se traduit naturellement par un bonus en initiative de +2 lors de vos actions. -0.5
Résistance immunitaire D’aussi loin que vous vous souvenez, vous avez toujours été plus résistant que vos camarades aux maladies et autres substances potentiellement dangereuses pour votre organisme. Quand vous devez effectuer un jet de résistance contre la VIRulence d’une maladie ou d’un poison, celle-ci est diminuée de 2. Les maladies ou poisons de VIRulence 2 ou moins ne vous affectent donc pas. -0.5
Sagesse En recherche de paix intérieure et d’harmonie avec l’univers, le sage cherche sa voie sur le chemin de la méditation. Nouvelle compétence de méditation à 15% (degré de maîtrise maximal : 95%) permettant de se relaxer, de récupérer de la fatigue et du stress, de survivre dans des conditions météorologiques horribles, de résoudre une énigme... -0.5
Sang-Pur Votre famille ne comprend que des sorciers depuis des générations et des générations et votre nom est connu dans le monde des sorciers. Bien souvent, votre famille est conservatrice anti-sang-de-bourbe et anti-hybride mais possède un grand domaine et des richesses et domestiques qui vont avec. -0.5
Self-contrôle Vous êtes maître de vos émotions et il en faut beaucoup plus que les autres pour vous mettre hors de vous. Tous les jets visant à résister au stress ou aux pertes de sang-froid se font avec un bonus de 10%. Remarque : le bonus est également applicable à la compétence méditation -0.5
Sportif Le sport est votre sacerdoce. Vous bénéficiez naturellement d’un bonus de 10% en acrobatie/Quidditch, en athlétisme et en bagarre -1
Sur le qui-vive Vous bénéficiez naturellement d’un bonus de 15% à tous les jets de compétences visant à dissimuler vos mauvaises actions (vigilance et discrétion pour ne pas vous faire repérer, et persuasion/baratin quand vous devez vous justifier). -1
Surdoué Vous êtes très doué pour la magie. Vous connaissez, au choix : un sortilège de niveau 2 et de niveau 1 de plus que celui possédé par les autres élèves, ou un Sortilège de niveau 2 et une potion de niveau 2, ou une potion de niveau 2 et une potion de niveau 1. Remarque : Non cumulable avec Précoce -2
Troisième œil Vous possédez une vue magique qui vous permet de voir au-delà des illusions ou de percer l’invisibilité. Cette compétence s’ajoute à vos autres perceptions et se fait comme un jet de PERceptionx4 -2
Voyant véritable Vous avez des visions qui peuvent provenir du passé, du présent ou de l’avenir mais vous n’arrivez pas à les contrôler. Ces visions peuvent cependant s’avérer très utiles pour vous éviter des ennuis ou pour vous fournir des informations sur les évènements importants à venir. -2


Les désavantages personnels

Chaque desavantage vous redonne un certain nombre de points. Ils peuvent servir à reprendre des avantages ou du matériel. Cependant, si un personnage a trop de désavantages, il risque d'être difficile à jouer. Soyez judicieux dans vos choix.

Avantages Description Coût
Amoureux collant Un élève est follement amoureux de vous, mais ce n’est pas réciproque. Vertueux, il n’aura de cesse de vous couvrir d’attentions et de vous suivre partout. Embêtant pour vos sorties nocturnes et vos tentatives de triche. +1
Apathique Vous avez toujours du mal à vous lancer dans l’action, ce qui se traduit naturellement par un malus de 2 en initiative : +0.5
Benjamin de la famille Vous êtes issu d’une grande famille et, malheureusement pour vous, vous êtes le dernier né. Vous récupérez toutes les affaires de vos grands frères/sœurs et celles-ci sont loin d’être en bon état. De quoi attirer les moqueries de vos camarades.
+0.5
Bête noire d’un professeur Un professeur a décidé que tout ce qui ne va pas dans sa classe est nécessairement de votre faute. Préparez-vous à subir des punitions injustes, à recevoir des mauvaises notes non méritées et à perdre des points de Maison sans raison apparente +1
Bouc émissaire Vous ne savez pas pourquoi mais vous êtes toujours au mauvais endroit, au mauvais moment. Les punitions et les retraits de points de Maison semblent pleuvoir sur vous en permanence, même si vous êtes rarement responsable. +0.5
Cérébral Vous avez tendance à trop réfléchir avant d’agir, si bien que vous perdez un temps précieux dans les situations périlleuses. Cela se traduit par un malus de 1 lorsque vous déterminez l’initiative de votre personnage pour agir. +0.5
Code moral Vous possédez un code moral strict qui dicte vos actions dans votre vie quotidienne. Vous ne pouvez, par exemple, agir qu’en cas de légitime défense ou vous ne pouvez pas tricher, vous devez impérativement respecter la parole donnée, vous ne pouvez pas mentir ou vous êtes obligé de combattre les injustices. Choisissez un code moral, en accord avec le Maître du Jeu, et tenez-vous-y durant toute votre scolarité. +0.5
Défaut psychologique Vous possédez une limitation psychologique qui vous limite dans vos relations sociales. Vous pouvez être ambitieux, râleur, menteur, orgueilleux, sans scrupules, susceptible, paresseux, cafteur, colérique, envieux, cleptomane, raciste, violent, etc. +0.5
Dernier de la classe Travailler n’est pas votre fort ou vous avez besoin de tricher en permanence pour finir vos devoirs et passer vos examens. Accéder aux années supérieures s’avèrera difficile. +2
Faiblesse immunitaire Vous possédez un système immunitaire défaillant et vous avez l’impression d’attraper toutes les maladies qui traînent. Vous résistez aussi difficilement aux poisons et autres venins. Quand vous devez effectuer un jet de résistance contre la VIRulence d’une maladie ou d’un poison, celle-ci est augmenté de 2. Un conseil, gardez toujours une fiole d’antidote à portée de main, ça pourrait s’avérer utile. +0.5
Fauché Vos parents n’ont pas les moyens ou ne veulent pas vous donner de l’argent de poche, ce qui est frustrant lors des sorties ou pour des achats extra-scolaires. +0.5
Impulsif Vous avez du mal à maîtriser vos émotions et c’est souvent elles qui vous font agir, au détriment du bon sens. Tous les jets visant à résister au stress ou aux pertes de sang- froid se font avec un malus de 10% +0.5
Incapable d’aimer Vous avez été conçu alors que l’un de vos parents était sous l’effet du Philtre d’amour Amortentia. De fait, vous êtes incapable d’aimer ou de ressentir de l’amour pour quiconque. +1
Lacunes en... Vous avec des difficultés pour apprendre dans une certaine matière scolaire. Donne un malus de 10% dans une matière scolaire. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans cette matière octroie 1/3 de point(s) en en moins. +1
Lent à la détente Les duels magiques ne sont pas votre fort et vous ne parvenez pas à lire le comportement de votre adversaire durant ceux-ci. Lors de duel magique, vous lancez vos sortilèges avec un malus de -3 en initiative +0.5
Malchanceux Vous semblez attirer la malchance sur vous. A chaque fois qu’on vous demande un jet de chance, celui-ci se fait avec un malus de 15% +0.5
Mauvais en... Vous êtes mauvais dans une compétence non-scolaire. Chaque jet pour gagner de l’expérience dans cette matière octroie 1/3 de point(s) en en moins. +1
Né-Moldu Vous n’avez découvert la magie que très récemment, lors de l’arrivée de la lettre d’admission à Poudlard. Personne n’a pu vous apprendre la magie jusque-là, ce qui fait que vous ne possédez pas le sort gratuit lors de la création de votre personnage. Certaines incompréhensions et quiproquo sont à prévoir durant votre première année scolaire. +1
Opposant plus âgé Un élève bien plus âgé que vous ou un préfet ne vous aime pas du tout et fera tout pour vous mettre des bâtons dans les roues durant votre scolarité. Remarque : Quand votre opposant quitte l’école, il sera remplacé par un nouvel élève que vous vous serez mis à dos entre-temps. +0.5
Perfectionniste Vous ne supportez pas que vos devoirs soient laissés en plans ou bâclés et vous prenez toujours plus de temps que les autres pour qu’ils soient parfaits. Cela vous attire de bonnes notes mais diminue considérablement votre temps libre. Augmente de 1/3 le temps nécessaire pour faire ses devoirs et inflige un malus de 15% dans les compétences intellectuelles durant 24 heures si ceux-ci ne sont pas faits correctement +1
Phobie Vous possédez une phobie (araignée, noir, eau, claustrophobie, etc.) qui vous limite dans un certain domaine. Cela vous inflige de gros malus quand vous êtes en contact avec l’objet de votre phobie. +0.5
ou +1
Physique disgracieux Vous possédez une particularité physique qui fait que vous êtes hors des normes de beauté classiques (acné, verrues, cicatrice mal guérie, bec de lièvre, strabisme, oreilles en feuilles de chou, etc.). Cela vous inflige un malus de 10% dans la compétence APParence et provoque les moqueries de vos camarades. +0.5
ou +1
Poissard Peu importe ce que vous faites, il semble que la poisse vous poursuive. Vous êtes d’un naturel maladroit et vous laissez souvent tout tomber par terre. La zone pour les échecs critiques passe de 091-100 Remarque : non compatible avec Chanceux +2
Problèmes respiratoires Vous êtes asthmatique, à moins que vous ne possédiez une grosse allergie à un élément commun comme le pollen, la poussière ou les acariens. Sans vos médicaments, toute activité physique devient très difficile +1
Problèmes visuels Sans vos lunettes, vous ne pouvez pas voir de près ou de loin ou alors tout devient déformé. Vos jets de PERception (vue) se font alors comme PERx1 au lieu de PERx5. +1
Secret inavouable Vous possédez un secret que vous ne pouvez avouer et qui pourrait vous attirer des ennuis : un membre de votre famille est à Azkaban, est un moldu alors que vous êtes de sang-pur, un membre de votre famille est un hybride, vous avez tenté de lancer un sortilège impardonnable, etc. Remarque : les détails sont à mettre au point avec le Maître du Jeu +0.5
Surpoids Vous avez tendance à grignoter entre les repas et vous êtes un peu trop gros pour votre âge. Ce surpoids vous inflige un malus de 10% dans les compétences bagarre, Athlétisme et Acrobatie/Quidditch. +1
Téméraire Vous avez tendance à confondre courage et témérité et vous vous mettez dans des situations dangereuses en ne le remarquant que quand il est trop tard. +0.5


Le matériel

Vos points restants peuvent permettre d'améliorer votre baguette, balai, familier ou d'acheter des objets magiques.

Le balai

Tous les élèves débutent la partie avec un balai classique, c’est-à-dire sans améliorations. Ils peuvent ensuite décider de dépenser quelques points de création pour doter celui-ci d’améliorations et d’options diverses et variées qui le rendront plus performant.

Amélioration Description Coût
Maniabilité améliorée Augmente la compétence vol en balai de 5%. Cumulable jusqu’à 25% -0.5
Gravures à la mode Quelques gravures, dorures et autres décorations qui donnent un bonus de 15% aux jets d’APParence quand le personnage veut frimer -0.5
Enchantement d’accélération Permet, une fois par heure, d’effectuer une accélération qui double la valeur de mouvement durant 1 minute -0.5
Antivol Empêche les autres sorciers d’utiliser le sortilège Accio sur votre balai -0.5
Anti-maléfice Tous les maléfices lancés sur votre balai ont 25% de chance d’échouer. Lancer 1d00, si le résultat est compris entre 076 et 000 (bornes comprises), alors le maléfice échoue -1
Renforcement Permet de prendre un passager supplémentaire avec soi -0.5
Enchantement d’adhérence Donne un bonus de 20% en cas de déséquilibre pour rester sur son balai -0.5
Enchantement de coussinage Permet à votre balai d’être beaucoup plus confortable -0.5
Enchantement de freinage Permet d’effectuer des freinages brutaux sans risque de tomber de son balai -0.5
Pilote automatique Un pilote automatique qui vous permet de lâcher momentanément votre balai tout en lui donnant des ordres simples qu’il effectuera (Plus haut, plus bas, à gauche, à droite, accélère, ralentis, etc.) -1.5
Enchantement de désillusion temporaire Permet d’être partiellement invisible durant une minute environ. Octroie un bonus de 75% en discrétion. Utilisable uniquement au décollage et à l’atterrissage -1

Le familier

Quand un sorcier débute son apprentissage, il peut choisir un familier. Le familier n’est pas une obligation mais représente un avantage pour de jeunes élèves curieux. Quand il crée son personnage, le joueur peut décider de dépenser un certain nombre de points pour obtenir un familier au-dessus de la norme. S’il choisit de ne pas dépenser de point, son familier aura les caractéristiques décrites dans les exemples de familiers du bestiaire des animaux fantastiques. En dépensant quelques points, le joueur peut « ajouter » une ou plusieurs capacités et compétences à son familier.

Nom Description Coût
Armure Ajoute une réduction de dégâts de 2 au familier +1
Capacité physique extraordinaire Peut, une fois par jour, effectuer une action qui dépasse de loin les compétences physiques classiques du familier, comme par exemple un saut gigantesque, une course très rapide, voler dans une tempête sans se fatiguer, remonter une chute d’eau en nageant, etc. +2
Chance extraordinaire Une fois par partie, le familier peut retenter un jet de compétence ou de caractéristique manqué +1
Déplacement rapide Augmente de 3 le déplacement du familier +1
Intelligence humaine Monte l’intelligence du familier à 3d6+6 – Moyenne 16-17 +2
Insensibilité (poisons) Le familier est totalement insensible aux poisons et à leurs effets +2
Lien empathique Le familier peut communiquer ses émotions à distance (peur, faim, chaleur, sérénité) à son maître. Plus la distance est grande et plus cette compétence s’affaiblit. +1
Lien sensoriel Le familier est lié de manière sensorielle à son maître. Ce dernier peut effectuer des jets de PERception via ce dernier (la difficulté augmente en fonction de la distance) +1
Parole Le familier est capable de parler comme un humain +1
Soin Une fois par jour, le familier peut régénérer ses blessures en dormant durant celui-ci. Permet de récupérer 1 point de vie et refermer les blessures graves +1

Les objets magiques

Nom Description Coût
Appareil photo magique Un appareil photo mécanique pouvant prendre des photos sur lesquelles les sujets peuvent bouger +1
Cartes de chocogrenouille Vous possédez des cartes de chocogrenouille avec plusieurs dizaines de doubles qui pourront être échangées contre d’autres cartes ou des services +0.5
Chocolat Vous possédez deux plaques de chocolat (magique) qui vous redonnent un coup de fouet au moment où vous en aurez le plus besoin +0.5
Clé enchantée Clé qui s’adapte à chaque serrure et qui permet de la déverrouiller, qu’elle soit verrouillée magiquement ou non. Utilisation 1x par trimestre +1.5
Jeu de baveboulle Un jeu complet de baveboulle +0.5
Miroir à double sens Permet de dialoguer avec une autre personne possédant un miroir semblable. A vous de déterminer qui possède le second miroir. +1.5
Multiplettes Jumelles de cuivre, possédant toutes sortes de boutons et de cadrans. Elles permettent de revoir une action, de faire des ralentis et de détailler image par image n'importe quel moment d'un match de Quidditch observé. +1
Papier à lettre de beuglante Vous possédez 3 belles lettres de beuglantes qui vous permettront de vous venger des personnes que vous n’appréciez pas +0.5
Parchemins ignifugés 6 parchemins qui ne brûlent pas +0.5
Plante carnivore en pot Une petite plante carnivore magique qui se chargera de dévorer les nuisibles qui pourraient vous empêcher de passer de bonnes nuits réparatrices +1
Poudre de cheminette 1 plein sachet de poudre de cheminette pour 6 utilisations. Interdit mais tellement pratique quand on ne sait pas transplaner. +1.5
Rappeltout Cet objet vire au rouge quand la personne a oublié quelque chose. Cela ne lui indique cependant pas ce qu’elle a oublié +0.5
Sac à capacité étendue Un sac dont la contenance a été magiquement augmentée. Peut contenir de nombreux objets du moment que ceux-ci peuvent entrer par la poche. Les objets stockés deviennent également plus légers. +1.5
Sonde de sincérité Objet utilisé pour détecter des objets magiques dissimulés volontairement. La sonde ressemble à une longue tige d'or, souple et est utilisée par les gardiens de plusieurs structures magiques comme le Ministère de la Magie. +2
Scutoscope Une sorte de toupie qui siffle, tourne et brille quand un danger approche. +2

La baguette

La création de la baguette magique est très bien expliquée dans le livre de règle. Cette page n'indique que les améliorations qui peuvent y être appliquées.

Il s’agit également d’une règle annexe que vous êtes libre d’appliquer ou non. Si le joueur le désire, il peut dépenser quelques points supplémentaires pour augmenter l’affinité de sa baguette et donc le bonus qu’elle lui octroie. Pour chaque 0.5 point supplémentaire, sa baguette octroiera un bonus de 5% supplémentaire, jusqu’à un maximum de 25%.

Augmentation de l'affinité Coût
5% 0.5
10% 1
15% 1.5
20% 2
25% 2.5

Les affinités sont disponibles ici.