Les Caracteristiques

De Harry Potter JDR - DRS

Étape 2 de la Création de personnage en 10 étapes.

Les caractéristiques sont la représentation par les règles de votre personnage. Une valeur dite "moyenne" se situe entre 8 et 10. Vos personnages étant des héros, les valeurs de leurs caractéristiques sont en général au dessus de cette moyenne, car plus une valeur est élevée, plus la caractéristique est puissante.

Le livre de règles de base propose de jeter les dés pour obtenir ces valeurs : on jette à 8 reprises 2d6+6, ce qui donne 8 valeurs entre 8 et 18. Répartissez ces valeurs à chaque caractéristique, selon le type de personnage que vous souhaitez jouer.

NB: les caractéristiques sont souvent abrégées avec les trois premières lettres de leur nom : FOR pour force, TAI pour taille...

L'influence de l'âge

Selon l'âge du personnage, les valeurs de FORce, CONstitution et TAIlle sont diminuées, afin de simuler un corps plus frêle. Cependant, le personnage vieillit au fur et à mesure des années et voit donc ces caractéristiques évoluer.

Âge 11 ans 12 ans 13 ans 14 ans 15 ans 16 ans et +
Malus -5 -4 -3 -2 -1 0

Si vous décidez d'assigner la valeur 16 à la TAIlle de votre personnage ayant 11 ans, sa réelle valeur sera de {16-5=11}. Il faudra que celui-ci atteigne ses 16 ans pour avoir une valeur de 16 en TAIlle.

La FORce

Elle représente la force physique du personnage et est donc très utile quand l’usage de la magie est impossible. Elle peut également s’avérer utile en sport, comme pour le Quidditch par exemple. Avec la taille, elle donne les dégâts physiques supplémentaires que le personnage occasionne à mains nues. La valeur dans cette caractéristique est de 5 inférieure à celle d’un adulte quand on incarne un sorcier de 11 ans et augmente de 1 point à chaque année.

Les jets de FORce sont réalisés sur la valeur de .

La FORce est une caractéristique utile aux sportifs et bagarreurs.

La CONstitution

Elle représente la force du système immunitaire du sorcier et sa capacité à résister à l’évanouissement. De manière secondaire, elle entre aussi (avec la taille) dans le calcul des points de vie du personnage. La valeur dans cette caractéristique est de 5 inférieure à celle d’un adulte quand on incarne un sorcier de 11 ans et augmente de 1 point à chaque année.

Les jets de CONstitution sont réalisés sur la valeur de .

La CONstitution est une caractéristique utile aux naturalistes et écologistes ainsi qu'aux sportifs et bagarreurs.

La TAIlle

Comme son nom l’indique, elle représente la taille du personnage. De manière secondaire, elle entre aussi (avec la constitution) dans le calcul des points de vie du personnage. Avec la FORce, elle donne les dégâts physiques supplémentaires que le personnage occasionne à mains nues. La valeur dans cette caractéristique est de 5 inférieure à celle d’un adulte quand on incarne un sorcier de 11 ans et augmente de 1 point à chaque année. Pour connaître à quelle taille correspond une valeur de caractéristique, voici un tableau qui décrit cette relation :

Âge 11 ans 14 ans 18 ans
Valeur minimum 3 5 8
Taille 128cm 144cm 149cm
Poids 24kg 35kg 43kg
Valeur moyenne 8 11 13
Taille 139cm 159cm 188cm
Poids 33kg 49kg 59kg
Valeur maximale 13 15 18
Taille 151cm 174cm 188cm
Poids 43kg 63kg 76kg

La TAIlle est une caractéristique utile aux sportifs et bagarreurs.

La PERception

Elle représente les 5 sens du personnage et est utilisée pour percevoir ce qui nous entoure. Très utile pour détecter ce qui ne saute pas aux yeux, elle peut s’avérer indispensable pour repérer ses ennemis ou les personnes de qui on ne veut pas être repéré.

Les jets de PERception sont réalisés différemment selon le sens utilisé :

Sens utilisé Calcul
Goût
Odorat
Ouïe
Toucher
Vue

La PERception est une caractéristique utile aux canailles et fripouilles, aux cérébraux et élèves modèles, aux honnêtes et vertueux, aux manipulateurs et sournois ainsi qu'aux naturalistes et écologistes.

La DEXtérité

Elle représente la mobilité du personnage, son agilité et sa capacité à se mouvoir. Différente de l’esquive, cette caractéristique est utile quand on désire se tortiller dans tous les sens, échapper à une étreinte et est déterminante dans l’initiative des actions du personnage.

La DEXtérité est une caractéristique utile aux canailles et fripouilles, aux cérébraux et élèves modèles, aux naturalistes et écologistes, ainsi qu'aux sportifs et bagarreurs.

L'INTelligence

Elle représente la capacité intellectuelle du personnage, sa faculté à apprendre et à retenir des informations. Très importante quand on est studieux, c’est également elle qui donne la faculté d’apprendre de nouveaux sortilèges. De manière secondaire, cette caractéristique détermine la compétence « Idée » du personnage. Pour cela, il suffit de la multiplier par 5

L'INTelligence est une caractéristique utile aux canailles et fripouilles, aux cérébraux et élèves modèles, aux honnêtes et vertueux, aux manipulateurs et sournois ainsi qu'aux naturalistes et écologistes.

L'APParence

Cette caractéristique représente la prestance du personnage ainsi que sa beauté physique. Idéale quand on désire incarner un dragueur, elle permet aussi d’amadouer un professeur en faisant des yeux de chien battu - attention à bien choisir son enseignant avant de l’utiliser. Cette caractéristique peut être utilisée pour draguer, frimer ou encore pour intimider.

L'APParence est une caractéristique utile aux honnêtes et vertueux ainsi qu'aux manipulateurs et sournois.

Le POUvoir

Elle représente la capacité magique du personnage, sa faculté à lancer des sorts, sa volonté de résister aux intrusions mentales, aux charmes de fascination ainsi que, de manière secondaire, la chance du personnage. Pour calculer la compétence « Chance » du personnage, il faut multiplier la caractéristique pouvoir par 5.

Le POUvoir est une caractéristique utile aux canailles et fripouilles, aux cérébraux et élèves modèles, aux honnêtes et vertueux ainsi qu'aux manipulateurs et sournois.