Les Competences

De Harry Potter JDR - DRS

Étape 7 de la Création de personnage en 10 étapes.

Les compétences sont des capacités précises que possèdent les personnages pour réaliser des actions précises. Elles se représentent sous la forme de pourcentage. Lors de l'utilisation d'une compétence, le joueur jette 1d100 et compare le résultat à compétence : si celui-ci est inférieur ou égal à la valeur de cette compétence, le jet est réussi et l'action aussi.

Chaque compétence possède une valeur de base, c'est-à-dire une valeur que tous les joueurs possèdent obligatoirement. Vous aurez alors 400 points à répartir entre les différentes compétences de base, de sorciers et/ou de moldus (les compétences scolaire vont s'acquérir au fil des études).

Enfin, chaque compétence possède une valeur maximale à ne pas dépasser : la compétence ne peut dépasser cette valeur.

NB: certaines compétences ont une valeur maximal qui évolue avec la poursuite des études, représentées sous la forme 30%+...%. La valeur maximale de la compétence augmente donc de 10 points par année d'étude complétée : un troisième année aura donc sa valeur maximale augmentée de 20%.

Compétences non-scolaires

Compétences de base

Compétence Maîtrise de base Maîtrise maximale Description
Acrobatie/Quidditch : 10% 60% Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d'art. Quelques exemples : poterie, sculpture, couture, broderie, cordonnerie... Une ratée critique produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation ; une réussite critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle.
Artisanat : 5% 30%+......% Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un mauvais sorcier brandissant une baguette, il peut être utile de savoir s'il court vite...
Athlétisme : 20% 75% Cette compétence regroupe toutes les aptitudes d’agilité du personnage. Elle est utile quand il s’agit de rouler pour amortir un choc, se déplacer agilement sur un mur très fin, etc. Cette compétence est également utilisée pour le Quidditch, quand il s’agit de faire des acrobaties sur son balai pour attraper en vif d’or par exemple.
Bagarre : 10% 50%+......% La bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N'importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n'est pas une attaque très efficace. Elle n'inflige qu'1d3 points de dommages (plus, bien sûr, le bonus aux dommages de l'attaquant). On ne peut utiliser cette compétence que pour parer une attaque de bagarre, pour des raisons évidentes : essayez de parer un coup de hache avec votre main, vous m'en direz des nouvelles !
Bibliothèque : 15% 75%+......% Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet équivaut à une période de deux à quatre heures de recherche et permet de découvrir une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le montre : « bibliothèque » est l'une des compétences les plus utiles dans les scénarios d'enquête.
Commandement : 10% 60% Commandement permet de donnes des ordres à un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs camarades. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...
Connaissance scolaire (S-M) : 10% 50%+......% Regroupe toutes les informations générales qu’un jeune sorcier est susceptible de connaître ou d’avoir appris durant ses cours et ses lectures. Il s’agit d’une connaissance vaste qui ne donnera pas d’informations très précises. Dans le cas où cela est possible, il est préférable d’utiliser une compétence plus ciblée, comme connaissance (créatures fantastiques) par exemple.
Déguisement : 5% 55% Grâce à « déguisement », un personnage peut modifier son apparence. Cela a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se « faire la tête » d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux jet de dés, si la tentative est vraiment trop improbable.
Discrétion : 10% 60% Demandez un jet de discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement et sans être vus (par exemple, pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...
Dressage/soin : 10% 30%+......% Le dressage/soin permet de calmer un animal sauvage, de l'apprivoiser ou de le soigner en cas de blessure. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures ou de petits animaux domestiques pour leur faire exécuter de petits tours, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres animaux (oiseaux, singes, chiens...). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !).
Empathie : 20% 75% L’empathie est une compétence qui permet de déterminer l’humeur d’un personnage, de savoir si celui-ci est en colère ou simplement fatigué. Utilisant la discussion, les expressions du visage et le comportement de l’interlocuteur, elle permet bien souvent de ne pas titiller une personne sur le point d’exploser de colère. Cette compétence est également utilisée pour les relations entre les personnages. Quand un joueur décide de se lier d’amitié, il peut effectuer un jet d’empathie pour renforcer son rôle-play.
Esquive : 25% 80% L'Esquive est une compétence précieuse en combat et quand on est agressé. Elle permet d’éviter de se faire frapper au contact ou d’éviter des objets jetés dans la direction du personnage.
Fouille/ménage : 20% 80% Cette double compétence est utilisée à la fois pour fouiller un endroit afin de trouver un objet, un indice, un élément remarquable, etc., mais également pour faire le ménage, que ce soit dans sa chambre, dans la salle commune ou dans une salle de cours par suite d’une punition. Un jet réussi pour fouille permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu ! Un raté critique fait que le personnage se blesse dans ses recherches. Dans le cas du ménage, une réussite critique diminue de moitié le temps nécessaire au rangement et donnera un résultat digne d’une ménagère professionnelle. Un raté critique, en revanche, mettra encore plus de désordre qu’avant que vous ne commenciez à travailler.
Langue étrangère (..............................) : 0% 95% Comme l'instruction est obligatoire, cette compétence recouvre la lecture, l'écriture et la communication orale. Ne demandez un jet de langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code à percer, nécessité de s'exprimer de manière châtiée...
Langue natale : 70% 95% Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe, il faut investir des points dans « langue étrangère – anglais » et « langue étrangère – arabe »). Comme « langue natale », langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire. Un score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50%, on comprend l'argot et à 80 %, on parle sans accent.
Orientation : 20% 80% L’orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse ou dans un désert devra faire régulièrement des jets de sens de l’orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.
Persuasion/Baratin : 10% 80% Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments ou de lui mentir sans qu’il ne le remarque. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc. Notons qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités : on peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on ne peut pas persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.
Psychologie : 5% 70% Psychologie est une compétence utilisée pour savoir si un personnage est en train de mentir, s’il tente de dissimuler quelque chose, ou même changer son humeur. Elle permet également de savoir si les arguments qu’on est en train d’exposer ont un impact sur la personne, qu’elle soit bonne ou mauvaise.
Secourisme : 0% 20%+......% Grâce à secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.
Survie : 0% 20%+......% Faites faire des jets de survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une ratée critique, peuvent être dramatiques.
Triche : 0% 40%+......% Compétence préférée de tous les filous, triche permet d’aller à l’encontre des règles édictées, de les détourner à son avantage et donc se sortir de situations délicates. Comment réussir un examen en potions quand on n’a rien révisé de l’année ? Il n’y a pas trente-six solutions, une petite antisèche et ... beaucoup de chance
Vigilance : 20% 75% Permet de ne pas se faire surprendre, de rester sur ses gardes, à l’affût du moindre bruit suspect, de la moindre ombre qui bouge, de la moindre odeur anormale pour éviter que quelqu’un ou quelque chose vous tombe dessus sans que vous y soyez préparé. Vigilance permet également de se prémunir contre le vol et l’escamotage.

Compétences de Sorcier

Compétence Maîtrise de base Maîtrise maximale Description
Connaissance (...........................) : 0% 50%+......% Il s’agit ici d’une compétence plus précise que ce qu’était « connaissance scolaire (S- M) » citée dans les compétences générales, et qui n’est accessible qu’aux sorciers de sang pur et de sang mêlé. Cette compétence peut être choisie plusieurs fois pour différents domaines, comme créatures fantastique, plantes magiques, Quidditch ou magie noire, etc. Les points de compétences sont à dépenser pour chaque nouvelle connaissance choisie.
Connaissance des Moldus (S) : 0% 40%+......% Cette compétence permet à un sorcier de connaître l’univers de moldus, leurs us et coutumes et ainsi de ne pas commettre d’impair quand il doit traiter avec l’un d’entre eux. Rappelons qu’il est très difficile pour un sorcier de comprendre l’univers non magique des moldus.
Culture générale des sorciers (S) : 20% 80% Cette compétence permet de connaître les us et coutumes des sorciers ainsi que leur histoire, les faits marquants, mais aussi les choses à dire et à faire dans une situation donnée.
Jeux Sorciers (S) : 10% 80% Échecs sorciers, baveboules et autres jeux de sorciers n’ont aucun secret pour vous et vous prenez du temps et du plaisir à exercer cette activité parascolaire. Vous êtes généralement plus doué dans un jeu en particulier, mais vos connaissances générales de jeux de sorciers sont suffisantes pour vous débrouiller dans une partie de l’un d’eux.
Langue (Latin) (S) 15% 95% Tous les Sorciers possèdent des notions de latin. Cette langue, bien que considérée comme langue morte par les Moldus, est encore couramment parlée chez eux et employée pour lancer des sorts. Certaines divergences avec le latin employé par les Moldus existent et proviennent de l’évolution de la langue.
Mythes et légendes des sorciers (S) : 5% 75% Vous connaissez les mythes, les histoires légendaires de sorciers connus. Qu’elles soient réelles ou non, elles peuvent vous apporter la clé pour certaines situations difficiles ou vous aider à comprendre quelque chose qui vous échappe. Plus simplement, mythes et légendes peut également servir à divertir vos camarades au coin du feu quand il n’y a pas grand-chose à faire d’autre.

Compétences de Moldu

Compétence Maîtrise de base Maîtrise maximale Description
Bricolage : 10% 50%+......% Le contenu de cette compétence regroupe des notions en électricité, de mécanique, de menuiserie ; ce qui permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.
Conduire : 0% 30%+......% Savoir allumer une automobile, la faire avancer sans que celle-ci termine dans un mur et, accessoirement, éviter les pauvres piétons qui n’ont rien demandé d’autre que de pouvoir circuler en toute quiétude sur les trottoirs prévus à cet effet.
Connaissance (...........................) : 0% 50%+......% Il s’agit ici d’une compétence plus précise que ce qu’était « connaissance scolaire (S- M) » citée dans les compétences générales et qui n’est accessible qu’aux moldus et sangs-mêlés. Cette compétence peut être choisie plusieurs fois pour différents domaines comme électricité, mécanique, etc. Les points de compétences sont à dépenser pour chaque nouvelle connaissance choisie.
Culture générale Moldue (M) : 20% 80% Cette compétence permet de connaître les us et coutumes des moldus ainsi que leur histoire, les faits marquants, mais aussi les choses à dire et à faire dans une situation donnée.
Jeux Moldus (M) : 10% 80% Échecs, bataille et autres jeux de moldus n’ont aucun secret pour vous et vous prenez du temps et du plaisir à exercer cette activité parascolaire. Vous êtes généralement plus doué dans un jeu en particulier, mais vos connaissances générales de jeux sont suffisantes pour vous débrouiller dans une partie de l’un d’entre eux.
Langue (Latin) (M) 5% 95% Le latin est considéré comme une langue morte par la Moldus. Cependant, celle-ci est encore employée par de nombreux scientifiques et littéraires pour la classification des êtres vivants et l’étude de la sémantique des mots. Étant à la base de la création de sortilèges dans le monde des Sorciers et encore parlée par eux, l’acquisition de cette langue peut s’avérer intéressante.
Serrurerie : 10% 50%+......% L’art de bidouiller une serrure avec ce qui vous tombe sous la main pour la faire céder et vous donner accès à ce que la porte cache.

Évolution des compétences

Les compétences non-scolaires évoluent selon vos actions : si vous utilisez une compétence durant votre scénario et que vous réussissez le jet (réussite normale ou critique), cochez cette compétence sur votre feuille de joueur. A la fin du scénario (ou de la période scolaire, au choix du MJ), vous pouvez tenter des les améliorer. Deux cas se présentent alors :

  • La compétence est à moins de 90% de maîtrise : vous lancez 1d100, si la valeur est strictement supérieure à la maitrise, alors la compétence augmente de 1d6+1 points.
  • La compétence est égal ou supérieur à 90% de maîtrise : vous lancez 1d100, si la valeur est inférieure ou égale à votre score d'INTelligence, alors la compétence augmente de 1 point.

Il est également possible d'augmenter certaines compétences par la lecture de livres. Pour cela, rendez-vous sur Geek-it.org pour télécharger le livre de base contenant une grande liste de livres et leurs effets sur le personnage.

Compétences scolaires

Compétence Maîtrise de base Maîtrise maximale Type Description
Astronomie 0% 0 à 100% Commun Elle permet d'apprendre aux élèves le nom des différents astres et leurs particularités ainsi que les influences de ceux-ci sur l’envergure des sortilèges et potions. L'astronomie permet donc également de connaître les origines de la théorie permettant de lancer des sortilèges et de fabriquer des potions. En tant que compétence, permet de mieux comprendre le fonctionnent d’un sortilège ou d’une potion, ou d’élaborer les mécanismes adéquats visant à en développer de nouveaux.
Botanique 0% 0 à 100% Étude de la botanique des plantes magiques. Les élèves apprennent aussi bien à les reconnaître, à les rempoter ou à en extraire le suc. Les cours ont lieu à l'extérieur du château, dans les serres où pullulent nombre d'espèces de plantes, de la plus inoffensive à la plus dangereuse. En tant que compétence, permet de mieux appréhender une partie des ingrédients utilisés en cours de potions et les effets qu’ils pourraient avoir lors de la création de nouvelles potions, mais aussi de connaître les plantes magiques ou non et leurs caractéristiques.
Défense contre des forces du mal 0% 0 à 100% Sous l'appellation DCFM se cache un enseignement très vaste. Cette matière regroupe autant l'apprentissage et la pratique des mauvais sorts que l'étude de toutes sortes de créatures magiques considérées comme dangereuses ou nuisibles. En fonction des années, diverses créatures magiques et autres esprits sont étudiés, et les élèves apprennent les moyens les plus adéquats de se défendre contre eux. En tant que compétence, les joueurs peuvent l’employer pour connaître le meilleur moyen de se défendre contre une menace donnée ou de déterminer la nature d’une menace en fonction des informations possédées.
Histoire de la magie 0% 0 à 100% L'histoire de la magie est une matière dont l'appellation est très transparente. Il s'agit en somme d'étudier l'histoire du monde magique, c'est-à-dire ses guerres, ses luttes, ses évolutions, ainsi que les grandes écoles de magie comme Poudlard. En tant que compétence, permet de connaître les tensions entre les races, les évènements marquants des conflits et certaines caractéristiques sur l’école de Poudlard et les autres écoles de magie.
Enchantements 5% 0 à 100% Le cours de sortilèges a pour ambition d'apprendre aux élèves les différentes manières qui existent pour ensorceler les objets et ainsi parvenir à se débrouiller une fois en dehors de l’école. Bien qu’il ne s’agisse que d’un seul cours, deux compétences sont dérivées des cours de sortilège, à savoir « Mauvais sorts » - qui permet de lancer des sortilèges appartenant à cette catégorie (indiqués avec un S dans leur description) – et « Enchantements » - qui permet de lancer des sortilèges appartenant à cette catégorie (indiqués avec un E dans leur description).
Mauvais sorts 0% 0 à 100%
Métamorphose 0% 0 à 100% Cette matière est définie comme l'art de transformer une chose (animée ou non) en une autre au moyen d'une formule magique et de sa baguette. Comme compétence, la métamorphose permet d’utiliser les sortilèges entrant dans cette catégorie (indiqués avec un M dans leur description).
Potion 0% 0 à 100% Le cours de potions apprend l'art de mélanger des ingrédients divers dans le but d'obtenir un breuvage aux effets choisis. Par exemple, on peut grâce aux potions modifier son apparence, guérir une personne, accroître ses capacités de mémoires, etc. Comme compétence, Potions permet de fabriquer des potions à l’aide d’ingrédients préalablement réunis et traités de manière adéquate.
Vol en balai 0% 0 à 100% L'objectif de cette classe est d'apprendre aux élèves le maniement d'un balai. Cette discipline nécessite beaucoup de talent naturel mais, bien maîtrisée, permet de se déplacer en étant à l’aise sur un balai. En tant que compétence, permet de se déplacer sur un balai et de faire face à divers incidents et variations météorologiques. Les cours de vol cessent d’être enseignés à la fin de la première période de la deuxième année. Les élèves peuvent néanmoins choisir de continuer leur formation jusqu’à la fin de la troisième année.
Arithmancie 0% 0 à 100% Option Il s’agit de l’étude des propriétés magiques des nombres. Ce cours tente de mettre en avant des théories plausibles sur le futur et le passé en fonction de combinaisons de nombres. Comme compétence, les élèves peuvent l’employer pour faire des prévisions sur les évènements à venir ou sur le fonctionnement probable de certains éléments de leurs créations magiques.
Divination 0% 0 à 100% L'objectif de la classe de divination est d'initier les élèves aux différentes méthodes divinatoires, comme l'étude des feuilles de thé ou des planètes par exemple. Comme compétence, les élèves peuvent l’employer pour faire des prévisions sur les évènements à venir, même si celles-ci restent sujettes à l’interprétation.
Etude des runes 0% 0 à 100% Les runes sont des caractères anciens, on peut donc supposer que le travail des élèves est de savoir les reconnaître et d'en saisir le sens. En tant que compétence, elle permet de lire le langage runique, d’instiller des instructions à certains objets avant de les rendre magiques, ainsi que de comprendre le fonctionnement de certains objets magiques.
Soins des créatures magiques 0% 0 à 100% Les cours se déroulent généralement dans le parc du collège ou dans la forêt ; durant les heures consacrées aux SACM, les élèves apprennent à s'occuper des espèces animales magiques. Ils étudient aussi bien leur comportement, leurs habitudes alimentaires que leur évolution biologique. En tant que compétence, elle permet de reconnaître une créature magique, de savoir comment celle-ci se comporte, de la nourrir, l’élever ou encore de quelles capacités magiques elles sont dotées.
Art magique 0% 0 à 100% Spécifique Les cours d’art sont enseignés selon deux optiques : l’art moldu, qui est sensiblement le même que celui enseigné dans les écoles moldues, et l’art magique, qui permettrait, par exemple, de créer les fameux portraits vivants qui recouvrent les murs de Poudlard. Les deux cours sont dispensés par deux enseignants différents.
Art moldu 0% 0 à 100%
Musique magique 0% 0 à 100%
Musique moldue 5% 0 à 100%

Évolution des compétences scolaires

La maîtrise et la maîtrise maximale évolue au fil des études. Attention, certains avantages, désavantages, bonus ou malus peuvent s'appliquer selon vos personnage. L'assiduité aux cours sera également un facteur de décision du MJ quant à votre capacité à obtenir de l'expérience.

Année Période Gain dans la compétence
(1 jet par compétence)
Maîtrise maximale
1 Fin de la première semaine 10% 30%
Fin période 1 1d6+1
Fin période 2 1d6+1
Fin période 3 1d6+1
2 Fin période 1 1d6+1 45%
Fin période 2 1d6+1
Fin période 3 1d6+1
3 Fin période 1 1d4+1 60%
Fin période 2 1d4+1
Fin période 3 1d4+1
4 Fin période 1 1d4+1 75%
Fin période 2 1d4+1
Fin période 3 1d4+1
5 Fin période 1 1d4 90%
Fin période 2 1d4
Fin période 3 1d4
6 Fin période 1 1d4 100%
Fin période 2 1d4
Fin période 3 1d4
7 Fin période 1 1d4
Fin période 2 1d4
Fin période 3 1d4